From Design pattern
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=== 12번 사례 ===
 
=== 12번 사례 ===
 
* 테니스, 탁구, 야구와 마찬가지로 공을 받아내는 타이밍이 중요한 상황에서 날아오는 공의 위치에 맞추어 팔이 이동하는 방향과 각도, 세기 등을 다르게 하여 적절한 시기에 팔을 휘두른다면, 원하는 위치로 가상의 공을 찬다.
 
* 테니스, 탁구, 야구와 마찬가지로 공을 받아내는 타이밍이 중요한 상황에서 날아오는 공의 위치에 맞추어 팔이 이동하는 방향과 각도, 세기 등을 다르게 하여 적절한 시기에 팔을 휘두른다면, 원하는 위치로 가상의 공을 찬다.
 
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=== 13번 사례 ===
 
=== 13번 사례 ===
 
* 준비된 자세로 휘두르는 방향과 각도, 세기를 적절하게 유지하여 원하는 위치로 가상의 물체를 움직인다.
 
* 준비된 자세로 휘두르는 방향과 각도, 세기를 적절하게 유지하여 원하는 위치로 가상의 물체를 움직인다.

Revision as of 18:32, 28 May 2014

자이로세선, 감압센서 등을 통해 수집된 정보를 바탕으로 움직임을 계산하여 객체나 케릭터를 조작한다.



Example

12번 사례

  • 테니스, 탁구, 야구와 마찬가지로 공을 받아내는 타이밍이 중요한 상황에서 날아오는 공의 위치에 맞추어 팔이 이동하는 방향과 각도, 세기 등을 다르게 하여 적절한 시기에 팔을 휘두른다면, 원하는 위치로 가상의 공을 찬다.

13번 사례

  • 준비된 자세로 휘두르는 방향과 각도, 세기를 적절하게 유지하여 원하는 위치로 가상의 물체를 움직인다.
  • 골프, 볼링, 프리스비와 같이 특별한 자세와 각도를 유지하여 경기해야 하는 게임들에 사용된다.