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모션을 촬영하여 수집된 정보를 바탕으로 화면상의 객체나 케릭터가 움직임을 똑같이 따라하여 무언가를 조작한다.
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Avatar는 키넥트, 립모션 등의 모션인식 장치를 통해 인식된 사용자의 행동을 이용하여 화면상의 케릭터나 물체를 움직이는데 그대로 반영하는 인터랙션 패턴이다. 화면속 케릭터나 물체가 사용자의 움직임(위치, 속도, 방향)에 대한 정보를 거울과 같이 따라하는 사례가 포함된다.
  
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Avatar는 화면상의 케릭터를 움직이거나 시스템의 조작을 수행하는데 있어서 실제 사용자의 움직임을 인식하여 가상의 케릭터가 실제 조작을 수행하기 때문에 사용자가 자신이 화면속에 실제하는 것과 같은 느낌을 받게 한다.
  
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===With this pattern, we can solve....===
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Avatar는 주로 화면상에 사용자의 움직임을 따라 조작될 케릭터나 물체가 존재하며 게임에서 주로 사용된다. 사용자의 움직임을 인식하는 센서와 실제 수행이 이루어지는 시스템상의 조작시간 사이의 시간이 짧을 수 록 실제감이 커진다. 사용자가 움직이는데로 화면상의 케릭터가 움직여서 조작을 수행하기 때문에 실제 테스크를 수행하는데 필요치 않은 동작까지 인식하는 경우가 발생할 수 있다.
  
== Examples ==
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* 화면상의 케릭터를 사용자의 행동에 맞춰 똑같이 움직이는 상황에 사용될 수 있다.
=== 341번 사례 ===
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* 화면상의 케릭터를 향해 날아오는 물체를 피하거나 쳐내는 동작이 요구되는 게임에 사용될 수 있다.
* 얄 팔을 벌려 날개짓 하면 화면상의 케릭터가 날아오른다.
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* 화면상의 케릭터가 사용자의 특정한 움직임(날개짓, 잡아당기기, 점프 등)에 반응하도록 하여 다양한 게임에 사용될 수 있다.
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=== 342번 사례 ===
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=== Example : Xbox _ Kinect _ Realization ===
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[[file:Avatar.jpeg|665px]]
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===Interactive Puppet Prototype with Xbox Kinect_Realization===
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* 손의 움직임을 인식하여 같은 모양으로 새가 움직인다.
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=== Interactive football game ===
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* 화면상의 케릭터를 이동시켜 케릭터를 향해 날아오는 공을 막을 수 있다.
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* 아래는 사용자가 축구게임의 골키퍼가 되어 패널티킥을 막는 사례이다.
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=== Xbox _ Kinect Adventure ===
 
* 팔을 내려 치는 동작을 취하면 화면상의 케릭터가 공을 때려 날려 보낸다.
 
* 팔을 내려 치는 동작을 취하면 화면상의 케릭터가 공을 때려 날려 보낸다.
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===Leap motion_Boom ball adventures===
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* 손을 앞 뒤로 당겼다 미는 동작을 통해 게임 상의 손 모양이 그대로 인식하여 공을 조작한다.
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=== Xbox _ Kinect Adventure ===
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* 얄 팔을 벌려 날개짓 하면 화면상의 케릭터가 날아오른다.
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{{#Widget:Vimeo|id=92445154|width=625|height=350}}
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=== Xbox _ Kinect Adventure ===
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* 양 팔을 잡아당기면 화면상의 케릭터가 레버를 잡아당겨 경주게임을 시작한다.
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{{#Widget:Vimeo|id=92445156|width=625|height=350}}
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=== 231번 사례 232번 사례 ===
 
* 손을 앞 뒤로 당겼다 미는 동작을 게임 상의 손 모양이 그대로 인식하고 움직여 공을 조작한다 
 
<videoflash type="vimeo">93326983|665|374</videoflash>
 
  
  
[[Category:Manipulate object/character in screen]]
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[[Category:Embodied control]]

Latest revision as of 01:42, 25 June 2014

Avatar는 키넥트, 립모션 등의 모션인식 장치를 통해 인식된 사용자의 행동을 이용하여 화면상의 케릭터나 물체를 움직이는데 그대로 반영하는 인터랙션 패턴이다. 화면속 케릭터나 물체가 사용자의 움직임(위치, 속도, 방향)에 대한 정보를 거울과 같이 따라하는 사례가 포함된다.

Avatar는 화면상의 케릭터를 움직이거나 시스템의 조작을 수행하는데 있어서 실제 사용자의 움직임을 인식하여 가상의 케릭터가 실제 조작을 수행하기 때문에 사용자가 자신이 화면속에 실제하는 것과 같은 느낌을 받게 한다.

With this pattern, we can solve....

Avatar는 주로 화면상에 사용자의 움직임을 따라 조작될 케릭터나 물체가 존재하며 게임에서 주로 사용된다. 사용자의 움직임을 인식하는 센서와 실제 수행이 이루어지는 시스템상의 조작시간 사이의 시간이 짧을 수 록 실제감이 커진다. 사용자가 움직이는데로 화면상의 케릭터가 움직여서 조작을 수행하기 때문에 실제 테스크를 수행하는데 필요치 않은 동작까지 인식하는 경우가 발생할 수 있다.

  • 화면상의 케릭터를 사용자의 행동에 맞춰 똑같이 움직이는 상황에 사용될 수 있다.
  • 화면상의 케릭터를 향해 날아오는 물체를 피하거나 쳐내는 동작이 요구되는 게임에 사용될 수 있다.
  • 화면상의 케릭터가 사용자의 특정한 움직임(날개짓, 잡아당기기, 점프 등)에 반응하도록 하여 다양한 게임에 사용될 수 있다.

Example : Xbox _ Kinect _ Realization

Avatar.jpeg


Interactive Puppet Prototype with Xbox Kinect_Realization

  • 손의 움직임을 인식하여 같은 모양으로 새가 움직인다.


Interactive football game

  • 화면상의 케릭터를 이동시켜 케릭터를 향해 날아오는 공을 막을 수 있다.
  • 아래는 사용자가 축구게임의 골키퍼가 되어 패널티킥을 막는 사례이다.

Xbox _ Kinect Adventure

  • 팔을 내려 치는 동작을 취하면 화면상의 케릭터가 공을 때려 날려 보낸다.

Leap motion_Boom ball adventures

  • 손을 앞 뒤로 당겼다 미는 동작을 통해 게임 상의 손 모양이 그대로 인식하여 공을 조작한다.

 


Xbox _ Kinect Adventure

  • 얄 팔을 벌려 날개짓 하면 화면상의 케릭터가 날아오른다.

Xbox _ Kinect Adventure

  • 양 팔을 잡아당기면 화면상의 케릭터가 레버를 잡아당겨 경주게임을 시작한다.